Super Translation Bros. : comment traduire et localiser un jeu vidéo

La localisation est une branche à part entière de la traduction. Son maître-mot est l’accessibilité : permettre au plus grand nombre de comprendre le fond et la forme du texte source. Cependant, cette branche en possède de nombreuses autres, car chaque domaine à localiser possède ses propres spécificités. Dans le cas présent, nous passerons au crible les facettes uniques en matière de traduction et de localisation dans le domaine des jeux vidéo.

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Un vocabulaire très riche

Avant toute chose, bien qu’il s’agisse techniquement d’un texte comme un autre, il existe de nombreuses spécificités exclusives à la traduction de jeux vidéo. Tout d’abord, celle qui semble la plus évidente est le vocabulaire et sa diversité. En effet, les jeux vidéo touchent à un nombre extrêmement varié de domaines, allant des termes de combat utilisés par Street Fighter au lexique de l’automobile dans Forza, en passant par la chirurgie dans Trauma Center ou encore simplement les races canines de Nintendogs.

Bien sûr, il existe également des mots communs propres au domaine du jeu vidéo, tels que ceux que l’on retrouve dans les interfaces utilisateur de la plupart de ces jeux : « menu », « options » ou encore « sauvegarder » sont régulièrement de mise.

« To localize or not to localize » : faire de la fidélité une priorité…

Cependant, au-delà d’une simple traduction, c’est lors de la localisation qu’un dilemme se pose. En effet, c’est au cours de cette dernière que le traducteur/localisateur se retrouve à faire un choix entre rapporter l’œuvre originale dans la plus totale fidélité, ou transmettre l’expérience de jeu la plus similaire possible au joueur en prenant en compte son environnement. Cette différence peut paraître abstraite, c’est pourquoi nous l’expliquerons avec des exemples précis.

Si le traducteur/localisateur fait le choix de ne pas localiser, c’est-à-dire de ne pas adapter l’œuvre de base à l’utilisateur, c’est parce qu’il juge que cette dernière serait dénaturée si l’on venait à changer ses éléments ou tout simplement parce qu’il pense l’utilisateur capable de se transposer sans problème. Un bon exemple de ce cas de figure pourrait être la série des Shenmue, jeux vidéo d’aventure, où tous les personnages portent des noms asiatiques puisque l’environnement est profondément ancré dans une inspiration chinoise. Modifier le design et le nom des personnages, ainsi que transporter l’action ailleurs, serait un travail colossal et une perte de temps monumentale, puisque l’histoire en perdrait son sens.

…ou favoriser le ressenti du joueur

Cependant, le traducteur/localisateur peut parfois choisir de localiser le jeu, et donc de privilégier l’expérience et le ressenti de l’utilisateur (sans perdre pour autant en qualité de jeu !). C’est souvent le cas lorsque l’histoire ou la cohésion du jeu n’est pas affectée et que l’environnement est secondaire, dans le but de permettre à l’utilisateur d’être plus proche des personnages et de s’approprier réellement l’action. L’exemple parfait pour illustrer cela est la série des Ace Attorney, jeux vidéo d’aventure textuels vous plaçant dans la peau d’un avocat, où l’action a été transportée du Japon à Los Angeles, Paris ou autres grandes métropoles en fonction de la version du jeu. Plus encore, les noms des personnages étant souvent des calembours et certains tics de langage apportant beaucoup à l’humour du jeu, il était nécessaire de ne pas simplement laisser leur transcription du japonais à l’anglais ou au français, mais de les adapter afin que le public international puisse comprendre les subtilités et rire lorsque le public japonais était censé rire. C’est pourquoi, entre autres, un personnage au fort accent d’Hokkaido (région située au nord du Japon) se retrouve doté d’un accent marseillais à couper au couteau dans la version française ! Cependant, lorsque des éléments très japonais (tels que les « yokaïs », monstres typiques du folklore japonais) se retrouvent au cœur de certaines affaires, la localisation peut parfois être un véritable travail d’équilibriste… Vous pouvez d’ailleurs retrouver l’artiste AwkwardZombie se moquant de certaines incohérences auxquelles l’équipe de localisation a parfois pu se confronter dans une planche qu’il a dessinée.

La localisation est donc un art plus que subtil dans l’univers du jeu vidéo, avec autant de possibilités qu’il existe de jeux. Il appartient donc au traducteur/localisateur de faire le choix qui lui semble juste et de décider si, oui ou non, il faudrait remplacer de traditionnelles ramen japonaises par un hamburger bien américain.

Avatar du rédacteur Camille Herriau

Source : https ://www.gala-global.org/blog/localization-considerations-game-and-mobile-app-glossaries

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