La localisation vidéoludique hispanophone : un problème épineux

La localisation est un des sujets qui suscite un fort intérêt chez les jeunes traducteurs. Parmi ces passionnés, beaucoup sont attirés par le domaine du jeu vidéo ; un secteur qui est caractérisé par des problématiques spécifiques qui s’étendent bien au delà de celles que rencontrent un localisateur audiovisuel « lambda », puisqu’en plus du travail sur le sous-titrage, la synchronisation labiale et autres joyeusetés liées à la transcréation, le localisateur de jeux vidéo doit adopter une optique pragmatique pour permettre au joueur de rentrer facilement en interaction avec l’environnement virtuel qui lui est proposé.

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Pour ce faire, le localisateur doit passer maître dans l’art de choisir le mot juste. Si de nombreux articles traitent de ce problème au travers du prisme de notre société et de notre langue française, nous allons aujourd’hui nous intéresser aux spécificités de la localisation dans la langue de Cervantes.

Le problème majeur lié à la localisation hispanique (qu’il s’agisse de jeux vidéo ou de cinéma) réside dans les nombreuses déclinaisons de la langue espagnole à travers le monde. Rien qu’en Espagne, de nombreux dialectes sont pratiqués en plus des langues officielles, le castillan et le catalan, mais si on y ajoute les variantes terminologiques et phonétiques qui se manifestent sur l’ensemble du territoire d’Amérique Latine, nous pouvons commencer à imaginer l’envergure du problème que peut causer le fait de proposer une localisation qui convienne à l’ensemble du marché hispanophone.

De nombreuses sociétés de localisation audiovisuelle ont adopté une norme basée sur l’espagnol d’Amérique Latine, et plus particulièrement l’espagnol mexicain, avec une tentative de neutraliser le langage au maximum, afin de toucher le plus grand nombre d’hispanophones en limitant les coûts de localisation. Pour une majorité des espagnols parlant le castillan, ces versions « LatAm » (pour Latinoamérica) sont ancrées dans leurs souvenirs d’enfance, puisque la localisation en masse des dessins animés s’effectue sous ce format depuis de nombreuses années. Cet emploi ne choque pas les espagnols, puisqu’ils ont tendance à trouver le LatAm plus direct et informel, ce qui correspond bien aux dialogues des dessins animés.

Mais si on ajoute à cette pratique la difficulté de s’identifier à des personnages possédant un accent et des expressions idiomatiques différentes des nôtres, on comprend alors la nécessité d’avoir une version en castillan pour des productions audiovisuelles plus « sérieuses » et pour des jeux vidéo ciblant un public mature.

On peut penser à des exemples concrets très frappants, comme la variété d’utilisation des pronoms de tutoiement et de vouvoiement en espagnol selon les pays (en Colombie, « usted », pronom habituellement très formel, peut être utilisé pour parler à ses enfants). Les différences terminologiques peuvent aussi entraver le bon déroulement d’une partie de jeu vidéo. « Coger » peut être utilisé pour coder l’action de « prendre » ou « ramasser » un objet en espagnol d’Espagne, mais le mot fera sourire un Argentin puisqu’il est sexuellement connoté en Argentine. Ils utiliseront plutôt « agarrar », qui, en castillan, signifie « attraper ».

La nécessité de localiser un jeu dans plus d’une version de la langue espagnole paraît alors évidente, mais dans les faits, le phénomène reste assez rare. Cette année encore, lors de la sortie de State of Decay 2, un jeu de survie dans un monde post-apocalyptique rempli de zombies, les joueurs d’Espagne se sont sentis relégués au rang de joueurs de seconde zone en découvrant que Microsoft avait choisi de localiser le jeu en espagnol mexicain uniquement.

 

Contenu du tweet : « La version finale de la jaquette espagnole de State of Decay 2 a fuitée »
Titre ironique : « N’est Pas Traduit 2 »

On peut comprendre la frustration de ces joueurs lorsqu’on compare cette décision avec le travail méticuleux de certaines sociétés, comme Sony, qui s’efforce de proposer des versions multilingues riches et entièrement doublées pour ses jeux. Le marché du jeu vidéo est aujourd’hui dominé par Sony et sa Playstation 4 alors que les ventes de la Xbox One de Microsoft stagnent. La situation était pourtant inversée du temps de la précédente génération de consoles.

C’est, entre autres, sur son budget localisation que Microsoft a décidé de faire des économies pour pallier cette situation. Mais sans effort de la part du géant américain, les joueurs espagnols ont moins envie d’investir dans les titres de la licence, et « le serpent se mord la queue ». Les joueurs espagnols boudent alors les versions LatAm et beaucoup préfèrent jouer en version originale, comme ce fut le cas pour les jeux de la licence Halo, qui bénéficiait pourtant d’un doublage intégral. Microsoft semble s’être engagé dans une impasse, et la situation ne risque pas d’évoluer à moins que l’entreprise n’opère un changement de direction et se mette à véritablement prendre en compte l’avis de ses clients. Mais le jeu vidéo étant un marché comme un autre, la question de la rentabilité demeure au centre des préoccupations de l’éditeur américain qui continue de se poser la question : le jeu en vaut-il la chandelle ?

 

Maxime Cicurel

 

Source : http ://tavargentina.com/2018/10/el-drama-del-doblaje-de-los-videojuegos-se-aviva-con-state-of-decay-2/

Un phare pour un océan de clients

Si la perspective de se lancer en freelance est synonyme de liberté d’action, elle contient cependant une notion d’instabilité. En effet, la principale peur de tout traducteur à son compte, c’est de ne pas avoir (assez) de client. Chose encore plus tangible lorsque l’on vient juste de terminer sa formation et que le grand bain semble davantage ressembler à un océan.

Alors que faire ?

La réponse, bien évidemment, est de démarcher des clients.

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Des bouteilles à la mer

Bien que basique, démarcher des clients passe avant tout par le courrier électronique.

Le problème réside dans le succès de cette méthode : pour vingt-cinq mails envoyés, combien seront lus ? Combien seront retenus ? Combien vont aboutir à une offre ?

Le résultat oscille entre une réponse et rien du tout.

Jennifer Goforth Gregory, dans son livre The Freelance Content Marketing Writer, offre quelques éléments de réponse afin d’approcher cette phase de démarchage plus sereinement : il ne faut pas avoir peur de la quantité. Si le ratio de réponse est faible, il suffit simplement d’augmenter les occurrences. Selon son expérience, obtenir au moins une réponse positive toutes les cinquante demandes et un client pour cent mails, c’est envisageable. Ceci peut donc amener à une quantité virtuelle de mails relativement effarante. Il convient cependant de garder à l’esprit que ce ratio reste avant tout un repère : il est possible de trouver des clients rapidement, mais il ne faut pas hésiter à persévérer, même si de nombreux mails se sont déjà révélés infructueux.

Combien de clients ?

Beaucoup de traducteurs pensent qu’entre vingt et trente clients suffisent, mais il ne faut pas s’arrêter en si bon chemin. De par la nature de ce métier, il est important de démarcher en continu, au rythme d’une à deux demandes par jour, afin de pouvoir garder une marge de manœuvre confortable. Construire son carnet prend du temps et toute perte de client doit donner lieu à une recherche accrue. Ceci est encore plus valable pour les nouveaux arrivants : les premières semaines d’activité à son compte devraient se concentrer majoritairement sur la prise de contact.

Soignez l’étiquette

Si les demandes n’aboutissent pas, il existe peut-être d’autres raisons à cela. Il est important de bien vérifier le contenu et la formulation du mail, du CV ou de la lettre. En dépit de son caractère fastidieux, prendre systématiquement le temps de faire une demande individualisée peut s’avérer payant. D’autre part, il faut être conscient de son champ des possibles : se limiter à certains domaines peut également être la source du problème.

Pour conclure, être à son compte, c’est être acteur de son succès, ou tout du moins de sa visibilité. Si l’objectif principal est de décrocher un client, devenir une « possibilité pour une traduction future » est (presque) aussi important. Le démarchage est une phase vitale pour le traducteur freelance et donc peut être source d’inquiétudes. Il n’y a pourtant aucun risque à se proposer, alors jetez-vous à l’eau !

 

Clément Lagarde

 

Source : http ://www.thoughtsontranslation.com/2018/08/13/much-marketing-enough/